1. Tienen un nombre corto y uno largo. El primero es sólo una pista del contenido. El segundo una pequeña descripción al estilo de las cartas de restaurantes. No en vano esta web quiere relacionar el Erotismo con la Gastronomía.
  2. Los juegos han sido diseñados para su disfrute con independencia del sexo de los participantes. Los pueden jugar mujeres, varones o varones y mujeres. Si es necesaria alguna modificación en función de los genitales, se especifica.
  3. Cada juego tiene un estilo erótico. El estilo erótico es la forma de comportarte. Hay cuatro y cada uno viene representado por un icono.

Juego vinilla: Actúa con prudencia, cuidado y buena educación. Es el estilo más políticamente correcto. Muéstrate tiern@. 

Juego jamón: Compórtate de forma obscena. Se direct@, malhablad@ y brusc@.

Juego limón: En este estilo juagarás con el deseo de la persona haciéndole creer que vas a colmarlo para frustrarla a continuación. Si tras hacerlo te nada a la mierda, lo has hecho bien.

Juego café: Ordena y castiga cuando tus órdenes no son ejecutadas a la perfección. Puedes ser exigente y no está obligado a aplicar justicia.

Juego chile picante: La experiencia erótica se complementa con algo o mucho dolor.

4. El estilo del juego puede ser el resultado de la presencia de dos estilos a la vez. Por ejemplo: Dulce y dominante. En ese caso saldrán dos iconos. O tres, si por ejemplo también hay dolor.

5. Hay juegos para parejas, para tríos y para grupos. Cada uno representado por su respectivo icono:

Para parejas.

Para tríos.

Para grupos.

Juegos de rol: Son juegos donde vais a adoptar un papel para añadir morbo.

 

6. Cuando accedas en la entrada de uno de los juegos verás los iconos y tendrás así pistas sobre el juego.

7. En todos los juegos eróticos sean estos en pareja, en trío o con muchos más participantes es importante marcar los límites. Pero aquellos donde se pueden mezclar personas de orientaciones eróticas dispares esto es fundamental.

8. Cada persona debe decir quién puede o no puede tocarla antes de empezar.

9. Si alguna de las persona aparta una mano estará dando a entender que no quiere el contacto en ese momento, no insistas. Esa persona debe, además, ser responsable de reanudar el contacto, si quiere. Porque aquella rechazada no lo va a volver a intentar.

10. Pactad un código de comunicación descontextualizado. Con palabras y gestos que no tengan nada que ver con la atmósfera buscada.

11. Para iniciar: Usad alguna prenda de vestir. Por ejemplo un fular. Se puede dejar encima de una silla y cada persona hacer un nudo en alaguna de las esquinas. Hasta que no estén los tres nudos no se empieza.

    • Palabra de cambio: Por ejemplo “groc” (la pongo en catalán porque es más breve que amarillo). Significa, esto no me gusta. Cambia.
    • Palabra de finalización: Por ejemplo “rojo”. Se detiene el juego inmediatamente.
    • Palabra de insistencia: Por ejemplo “verde”. Esto que estás haciendo me gusta mucho, continúa.

Se trata de no romper el ambiente con “empezamos” y utilizar palabras que pueden ser parte del juego como “para, para…” “No, por favor…” etc.

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